Witchfire s’engage à sortir le jeu totalement sans IA, avec chaque asset créé sans aucune IA, même si ça veut dire des coûts plus élevés et plus de temps de développement.
Witchfire est tranquillement devenu l’un de ces rares succès en accès anticipé qui se sont vraiment mérités. Quand il est arrivé en 2023, il n’a pas explosé d’un coup, il a gagné en popularité petit à petit. Avec le temps, son mélange de dark fantasy, de gunplay nerveux et de structure roguelite a attiré une commu dédiée qui n’a cessé de grandir à chaque grosse mise à jour. Le mois dernier, cette progression a atteint un gros cap important de 500 000 joueurs.
The Astronauts ont aussi gardé un rythme d’updates qui donne vraiment l’impression que le jeu avance tout le temps. Tout récemment, ils ont sorti Reckoning, une grosse mise à jour présentée comme “l’avant-dernière” étape avant la sortie complète. Cette progression tranquille, autant dans le jeu que dans la communauté, c’est déjà une réussite en soi, qui ne peut que s’améliorer.
La question maintenant, c’est : comme pas mal de jeux récents utilisent l’IA, combien ici vient de l’IA ? La réponse : zéro, pas un seul pixel.
Witchfire reste 100 % sans IA
Le débat sur l’IA dans les jeux ne disparaît clairement pas. Au contraire, ça revient régulièrement, surtout après des moments bien visibles comme le bad buzz autour de Larian ou la situation des prix d’Expedition 33. Même en dehors de ça, beaucoup de gens pensent maintenant que faire un jeu sans “aide” IA, c’est soit irréaliste, soit dépassé. Mais Witchfire répond clairement : non.
Dans une interview avec PCGamesN, le directeur créatif de The Astronauts, Adrian Chmielarz, explique qu’il utilise bien l’IA pour certaines choses — comme améliorer son anglais puisqu’il est polonais — mais il est catégorique sur un point : Witchfire ne contiendra pas un seul pixel généré par IA.
Il dit qu’il peut s’en servir comme référence visuelle, par exemple pour montrer rapidement une idée à l’équipe. Mais ça s’arrête là. Rien de tout ça n’a le droit d’aller directement dans le jeu. En gros, l’IA peut aider à expliquer l’idée, mais pas à faire le produit final.
Chmielarz a aussi donné un exemple qui montre à quel point la règle est stricte. Une partie de l’art du jeu est sous-traitée à un artiste avec qui The Astronauts bossent depuis des années. Un jour, l’artiste livre quelque chose de super propre, super vite. Chmielarz lui demande direct si de l’IA a été utilisée. L’artiste dit oui, mais pas en mode “j’écris un prompt et j’ai une image”. Plutôt des fonctions d’aide IA dans Photoshop pour les finitions. Et même ça, c’était non.
La réponse de Chmielarz n’était pas un vague “évite quand tu peux”. C’était un vrai non. Il lui a dit de ne pas utiliser ces outils, même si ça veut dire que ça prend plus de temps et coûte plus cher. L’artiste est donc revenu à la méthode classique : croquis à la main, scan, puis finitions dans Photoshop sans IA.
C’est ça qui fait que Witchfire détonne aujourd’hui. Pas juste parce qu’il évite l’IA, mais parce qu’il l’évite même quand ce serait facile de la justifier. Même quand ce n’est pas la grosse génération d’image complète. Même quand c’est intégré dans un logiciel mainstream. Même quand ça complique le travail.
Ça tranche pas mal avec la direction que prend l’industrie. De plus en plus de studios utilisent ouvertement l’IA pour l’art, les assets, voire les voix. L’IA devient une couche “économie de coûts”, et petit à petit, ne pas l’utiliser est presque vu comme inefficace.
Il n’y a pas si longtemps, faire un jeu était censé être long, compliqué et fatigant, parce que c’était la réalité. Maintenant, parfois, faire les choses “à l’ancienne” donne presque l’impression de refuser de se “moderniser”.
The Astronauts disent clairement qu’ils préfèrent payer plus cher et prendre plus de temps plutôt que de faire un compromis. Que tu voies ça comme une position de principe, une bonne comm’, ou juste un choix créatif, ça reste une décision marquante — surtout qu’ils s’y tiennent alors que le jeu fonctionne déjà très bien.
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