
Le débat sur les angles de caméra dans Cyberpunk 2077 fait rage depuis la toute première révélation du gameplay il y a des années.
Nous passons tous des heures dans le créateur de personnage à sculpter le V parfait dans Cyberpunk 2077, à trouver les vestes néon les plus folles et à nous chromer—pour ne jamais voir notre personnage en dehors de l’écran d’inventaire ou en conduisant une moto.
C’est un point sensible pour les fans qui aiment le style à la troisième personne de jeux comme GTA ou The Witcher. Cependant, si vous espériez que la suite, nom de code Project Orion, changerait la donne, vous devriez peut-être revoir vos attentes.
L’immersion avant la vanité
Il y a une sensation spécifique, brute et claustrophobe quand on joue à Cyberpunk 2077. Quand un Fixer vous souffle de la fumée au visage ou qu’un PNJ établit un contact visuel inconfortable, l’impact est plus fort car il n’y a pas de barrière de caméra pour vous protéger.
Cette intimité « en pleine figure » est exactement ce que CD Projekt Red semble déterminé à protéger. Le directeur créatif Igor Sarzyński s’est récemment exprimé sur Bluesky pour aborder ce sujet directement.
Bien qu’il ait admis que les cinématiques à la troisième personne peuvent être « époustouflantes » (faisant référence à certaines images des coulisses de Phantom Liberty), il a tracé une ligne rouge.
Pour l’équipe, « l’immersion ininterrompue » l’emporte sur le facteur cool de voir votre personnage jouer une scène. En gros, ils ne veulent pas rompre le charme. Si la caméra recule, vous cessez d’être le protagoniste pour commencer à regarder un film à son sujet.
Sarzyński a lâché une citation lourde de sens concernant la demande d’une option de bascule : « Quand quelque chose est pour tout le monde, en réalité, ce n’est pour personne. »
Project Orion : Rester fidèle à la vision
Ce n’est pas juste de l’entêtement ; c’est une question de conception narrative. Dans le premier jeu, l’histoire était profondément interne—traitant littéralement d’une autre conscience piégée dans votre tête et de votre corps en décomposition.
Sarzyński a déjà souligné que ce type spécifique d' »horreur corporelle » et de narration subjective ne fonctionne tout simplement pas de la même manière si vous flottez à un mètre derrière le personnage.
Bien que Project Orion soit encore en pré-production (et arrivera probablement après la prochaine saga Witcher), la direction est claire. Ils ont poussé la narration à la troisième personne à ses limites avec The Witcher 3, mais Cyberpunk est une bête différente.
Il est conçu pour simuler la sensation d’être piégé dans un cauchemar dystopique high-tech, pas juste pour en regarder un. Donc, même si nous ne verrons peut-être pas notre style frais dans les cinématiques, nous aurons probablement une histoire qui vous saisit au col et ne vous lâche pas.
Verdict : L’approche à la première personne est-elle la bonne ?
Honnêtement ? Oui. Bien que cela fasse mal de cacher nos choix vestimentaires, Cyberpunk se démarque grâce à sa perspective. Elle vous force à lever les yeux vers les gratte-ciel et à les baisser vers les ordures du caniveau, vous ancrant dans Night City d’une manière que les jeux à la troisième personne réussissent rarement. Si CDPR reste sur ses positions, la suite sera probablement tout aussi intense et personnelle que l’original.
Pensez-vous qu’un mode Troisième Personne est essentiel, ou est-ce qu’il ruine l’immersion ?
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