Aujourd’hui, nous nous intéressons à l’une des grandes et anciennes franchises de MMO : Guild Wars. Ce jeu est sorti en 2005, à une époque où World of Warcraft et son modèle d’abonnement étaient au centre de l’attention. Mais avec Guild Wars, ArenaNet a consciemment voulu créer une alternative à World of Warcraft. L’absence d’abonnement mensuel était un modèle commercial audacieux, presque radical. Cela signifiait qu’il suffisait d’acheter le jeu une seule fois, ce qui le rendait nettement moins cher à long terme.
Résumé
- Guild Wars 1 – Build Design, liberté et identité de jeu
- Des campagnes plutôt que des extensions – Une narration en arcs fermés
- Guild Wars 2 – Un monde dynamique plutôt qu’une logique d’instances
- Extensions et service live – Le changement sans abonnement
- L’expérience communautaire – PvP, guildes, nostalgie
- Guild Wars Reforged – Le classique sous un nouveau jour
- Conclusion – Guild Wars : Un MMO en avance sur son temps et toujours pertinent aujourd’hui
De plus, Guild Wars semble plus personnel et narratif que les MMOs classiques en monde ouvert. Le jeu offre également un système de combat très tactique avec une barre de compétences limitée, obligeant à planifier ses builds plutôt que de collectionner sans fin de nouvelles capacités. En outre, les synergies sont plus importantes que la simple valeur de l’équipement. Il y a toujours eu du PvE et du PvP, clairement séparés mais traités sur un pied d’égalité. Aujourd’hui, nous voulons revoir toute l’histoire depuis le début et voir comment se porte cette franchise de nos jours.
Guild Wars 1 – Build Design, liberté et identité de jeu
Le cœur du gameplay de Guild Wars 1 était son système de compétences révolutionnaire. Avec chacun de vos personnages, vous pouvez utiliser un maximum de 8 compétences actives simultanément. En raison de cette limitation, vous devez jouer un rôle clair et prendre des décisions. Au total, il y a des centaines de compétences à apprendre, mais vous ne pouvez en utiliser qu’une petite partie à la fois. Grâce à cette limitation, les différents builds d’objets sont passés au premier plan, plus que les niveaux ou les compétences. Dans de nombreux cas, il fallait se préparer pour les combats de boss, et cette préparation était plus importante que les réflexes ou le grind.
Une autre caractéristique de conception était les classes secondaires, dont chaque classe peut choisir une. Cela crée des milliers de variantes de builds possibles malgré la limitation des compétences actives. Les joueurs ont activement expérimenté avec des rôles, des builds de soutien et hybrides. Chaque joueur a son propre build personnalisé. Bien sûr, il existe aussi une méta qui a changé encore et encore au fil des patchs.
Le PvE sert de défi tactique et non de progression chiffrée. Les groupes d’ennemis avaient des sets de compétences fixes et des synergies claires. Pour réussir dans les grandes batailles, vous avez besoin d’une bonne composition d’équipe avec du contrôle de foule (Crowd Control) et le bon timing. Le grind d’équipement classique jouait un rôle secondaire, et le contenu endgame était accessible très tôt. Mais le PvP était aussi conçu dès le début comme un élément central compétitif. Il y avait des modes comme Guilde contre Guilde et l’Ascension des Héros avec un fort accent sur la coordination, la communication et l’ajustement des builds. Au fil du temps, il y a eu aussi des tournois officiels avec des prix et des classements, créant une proximité précoce avec ce qui deviendra l’E-Sport.
Des campagnes plutôt que des extensions – Une narration en arcs fermés
ArenaNet a consciemment décidé de ne pas proposer d’extensions classiques (addons). Chaque sortie était une campagne autonome avec un début, un milieu et une fin. On pouvait commencer et jouer les campagnes indépendamment les unes des autres. Il n’y a pas non plus d’obligation de rattraper le vieux contenu pour être à jour. Les grandes extensions étaient Prophecies, Factions, Nightfall et Eye of the North. Prophecies propose une narration High Fantasy classique avec une longue introduction, un voyage du héros fort et un accent sur la construction du monde. Dans le DLC, vous êtes introduit en Tyrie comme un nouveau cadre crédible.
Ensuite est apparu Factions avec des cultures d’inspiration asiatique et un conflit politique. Ce DLC a un rythme de progression nettement plus rapide et un fort accent sur le combat de factions et les espaces urbains. Thématiquement plus gris au lieu du classique Bien contre Mal. Avec Nightfall est venue la campagne la plus ambitieuse sur le plan narratif. Elle a un ton sombre avec des dessins de personnages plus forts ; dans le DLC, les héros sont introduits comme des compagnons PNJ contrôlables. De plus, l’histoire est plus fortement entrelacée avec les systèmes de gameplay.
Le dernier DLC sorti pour Guild Wars fut Eye of the North, servant d’épilogue de liaison. On retourne dans des lieux connus et cela sert de préparation pour Guild Wars 2. Cette extension mise sur la nostalgie plutôt que l’escalade comme choix stylistique conscient. L’accent des extensions a toujours été mis sur une narration close plutôt que sur des spirales de contenu sans fin. Il n’y avait pas non plus d’extensions artificielles par des tâches quotidiennes ; on pouvait simplement commencer à jouer et faire des pauses comme on le voulait. Ainsi, la clarté narrative a été placée au-dessus de l’engagement permanent à long terme. Cet engagement n’était pas nécessaire car on ne dépendait pas d’un abonnement mensuel.
Guild Wars 2 – Un monde dynamique plutôt qu’une logique d’instances
Guild Wars 2 est sorti en août 2012 et a marqué une rupture radicale et consciente avec le design du premier opus. La structure instanciée a également complètement disparu. L’objectif était un monde vivant qui change constamment. L’accent s’est également déplacé de la préparation et des builds vers un jeu situationnel. Un monde entièrement ouvert a été introduit avec des événements dynamiques remplaçant les hubs de quêtes classiques. Le contenu réagit aux actions du jeu et peut même échouer. De nouvelles chaînes de méta-événements ont également été introduites, reliant des régions entières. À cela s’ajoute un jeu de groupe public sans invitation ni obligation de rôle.
Les développeurs ont consciemment dit adieu au design de quête classique. Il y a des Cœurs comme orientation optionnelle au lieu des listes de tâches classiques. Les dialogues avec les PNJ ont également été minimisés et on obtient plus d’infos par la narration environnementale. Les joueurs devaient découvrir plutôt que de simplement enchaîner les tâches. Guild Wars 2 arrive aussi avec un nouveau système de combat orienté action, qui met davantage l’accent sur le mouvement, le positionnement et l’esquive. Les rôles sont moins fixes et on voit plus de styles de jeu hybrides. Les armes déterminent les capacités plus que les classes elles-mêmes. Grâce à tous ces changements, un public MMO nettement plus large a pu être touché.
Le gameplay est plus accessible et visuellement plus excitant. La barrière à l’entrée a également été réduite pour les nouveaux joueurs. Mais cela a aussi éloigné le jeu de son prédécesseur Guild Wars 1 et l’a fait ressembler davantage aux autres MMOs classiques, simplement sans coûts mensuels. Les principaux points de critique étaient la perte de profondeur des builds et de la préparation tactique. Cela a créé une scission entre le succès du MMO moderne et la philosophie de conception originale.
Extensions et service live – Le changement sans abonnement
Guild Wars 2 a également conservé de manière cohérente le modèle Buy-to-play sans abonnement. De nos jours, le jeu est même gratuit. Au fil du temps, de nombreuses grandes extensions sont apparues, remplaçant les addons classiques. Heart of Thorns a apporté des cartes verticales, des Maîtrises et des Raids. Path of Fire a misé sur les montures comme système central de déplacement et d’exploration. End of Dragons a clos des arcs narratifs et repris des éléments nostalgiques. Ainsi, chaque extension a apporté plus et a amélioré le jeu.
Ces DLCs sont payants, mais offrent beaucoup de nouveau contenu ainsi que des plafonds de niveau augmentés. Des spécialisations d’élite, de nouvelles armes, de nouveaux styles de jeu et bien plus encore ont également été ajoutés. Cela a également conduit à une identité de build plus forte et le jeu est devenu de plus en plus complexe. De plus, il y a toujours eu quelques épisodes d’histoire gratuits pour les joueurs actifs, mais ceux-ci ont été publiés très irrégulièrement.
L’expérience communautaire – PvP, guildes, nostalgie
Dans les jeux Guild Wars, il existe aussi des guildes où les amis se retrouvent ou des groupes se rencontrent et combattent ensemble. Outre les Raids et autres événements, les modes PvP sont également très populaires. Le mode Guilde contre Guilde, dans lequel deux guildes s’affrontent, a été joué de manière compétitive à maintes reprises. Les speedruns et les formats de défi ont également toujours été appréciés par la communauté.
Guild Wars Reforged – Le classique sous un nouveau jour
Le 3 décembre, Guild Wars Reforged est apparu comme une réédition modernisée de l’original. L’objectif n’était pas une réinterprétation, mais un renouvellement technique soigné. L’accent était clairement mis sur la préservation des mécaniques de jeu originales et de l’équilibre. Surtout, la refonte graphique est considérée comme un pilier central et une grande amélioration. Il y a des textures haute résolution, des shaders améliorés et des effets de lumière dynamiques. Mais malgré toutes les améliorations, le style artistique original n’a pas été touché et a été laissé exactement tel qu’il était. Il y a donc une impression techniquement moderne, mais pas de refonte complète.
L’interface utilisateur a également été redessinée et adaptée aux standards actuels avec des surfaces évolutives et un support DPI propre. De plus, le suivi des quêtes a été amélioré et les menus rendus plus clairs. Il y a eu aussi quelques améliorations de qualité de vie (QoL) sans simplification de la profondeur du jeu. En outre, Guild Wars Reforged offre un support complet des manettes, y compris la vérification Steam Deck.
Guild Wars Reforged inclut directement Prophecies, Factions et Nightfall dans le bundle. Eye of the North reste délibérément séparé. Le prix du Remastered est également très bas. Sur Steam, le jeu incluant les DLCs coûte à peine 20€ et Eye of the North est à 10€ supplémentaires. Cela signifie que pratiquement tout le monde peut découvrir ce vieux chef-d’œuvre aux standards modernes et investir des centaines d’heures dans le jeu. La réaction de la communauté sur Steam est très positive avec 88% d’avis positifs et les joueurs louent le respect de l’original. Reforged est un exemple réussi de soin durable apporté aux classiques.
Conclusion – Guild Wars : Un MMO en avance sur son temps et toujours pertinent aujourd’hui
Guild Wars est plus qu’un simple vieux MMO sans abonnement. C’est un témoin que les grands mondes en ligne pouvaient être pensés différemment. Déjà en 2005, ArenaNet misait sur la liberté de jeu, la profondeur tactique et des décisions de conception claires plutôt que sur des grinds sans fin et un engagement artificiel à long terme. Guild Wars 1 a convaincu par la variété des builds, la préparation plutôt que les réflexes, et un système PvP qui plaçait la compétence au-dessus de l’équipement.
Avec Guild Wars 2, la franchise a consciemment osé une rupture, s’est ouverte à un public plus large et a redéfini les événements dynamiques en monde ouvert, mais a perdu une partie de son identité originale dans le processus. Néanmoins, le modèle Buy-to-play est resté une déclaration forte contre les abonnements MMO classiques.
Guild Wars Reforged boucle la boucle aujourd’hui. Il montre que le design original fonctionne encore 20 ans plus tard s’il est modernisé techniquement et proprement. Sans aveuglement nostalgique, mais avec un grand respect pour l’original, un MMO vit un véritable retour. Guild Wars ne représente donc pas seulement le passé, mais une rare renaissance dans le genre.
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