Après avoir été retardée de deux semaines, la mise à jour du saut dans PlayerUnknown’s Battlegrounds est enfin en ligne avec également d’autres améliorations et changements. Elle paraît avec le principal correctif du contenu 1.0.
Playerunknowns Battlegrounds |
Steam — |
Gratuit |
Toutefois, la version n’est pas vraiment stable d’après les développeurs. D’éventuels crashs du client et d’autres problèmes peuvent être rencontrés comme indiqué dans le post du blog du studio.
Comme mentionné plus haut, le correctif inclut la mise à jour du saut qui donne au joueur une fonction verticale telle que franchir des murs, des voitures ou n’importe quoi. Parallèlement, un autre contenu important concerne les changements apportés aux mécanismes balistiques du jeu.
Les armes et les projectiles ont été rééquilibrés pour leur donner un ressenti plus réaliste. Le plus significatif est le déplacement d’une balle, lorsque la trajectoire et la vitesse d’une balle sont réellement affectées par le vent, la gravité, et d’autres éléments. Il y en a encore quelques autres dans la liste et VG24/7 a créé une table des différences que nous partageons ci-dessous :
AVANT : – Le projectile est affecté uniquement par la gravité, sa vitesse est constante (temps de déplacement court, faible chute). – La plupart des armes sont très précises hormis les mitraillettes. – La mise au point est un paramètre de l’arme indépendant de l’accessoire de visée. – L’intensité du réticule ne peut pas être changé en point rouge ou en vision holographique. – Les dégâts à un endroit quelconque d’un membre ont une pénalité de dégât de 50%. – Le cou n’est pas protégé par le casque, aucun bonus de dégât. – Modificateurs de dégâts identiques pour toutes les zones de coup et pour toutes les armes. APRÈS : – Le projectile est affecté par la gravité et la résistance de l’air, sa vitesse diminue en, fonction du temps de manière exponentielle (temps de déplacement long, chute importante). – Toutes les armes sont relativement précises jusqu’à une portée moyenne (300 mètres). – La mise au point est un paramètre de l’accessoire de visée (ou de la mire de l’arme). – L’intensité du réticule peut être ajusté manuellement selon les conditions de lumière. – Les dégâts à des parties d’un membre sont différenciés (le plus proche de la poitrine, le plus de dégâts). * Doit être appliqué ultérieurement, pas dans la 1ère version de test. – Le cou est protégé par le casque, 25% de pénalité au bonus en tir à la tête. – Modificateurs de dégâts différents pour les zones de coup basés sur la classe ou le type d’arme.
Une autre note de correctif inclut l’optimisation du client, du serveur, l’action et encore d’autres. Vous pouvez les consulter dans la liste ci-dessous :
Optimisation du client :- Données de terrain optimisées pour réduire l’utilisation de la mémoire.
- Réduction du problème de lag issue au chargement du terrain.
- Réduction du problème de lag quand plusieurs joueurs sont visibles.
- Performance du serveur optimisée en ajustant le débit du réseau.
- Ajout de l’action de saut et d’escalade.
- Modification de l’équilibre de la conduite de véhicule (Nous sommes en train d’ajuster les sons de conduite pour être plus réalistes. Les sources de sons des véhicules seront améliorées).
- La conduite des véhicules est ajustée pour être plus réaliste (c’est une étape préliminaire d’équilibrage. (Nous avons besoin de vos retours pour améliorer la conduite).
- Amélioration des animations du véhicule et du passager.
- Les projectiles tirés par des armes à feu sont maintenant affectés par la résistance de l’air. Ceci signifie que les projectiles perdront maintenant leur vitesse en fonction du temps ce qui a pour conséquence une cadence de tir plus élevée et un temps de déplacement plus long.
- Les viseurs plus puissants (8x, 15x) ont maintenant un zoom variable qui peut être ajusté en utilisant la Molette de la Souris (par défaut).
- Viseur rouge, holo et viseurs 2x peuvent maintenant avoir la luminosité de leur réticule ajusté en utilisant la Molette de la Souris.
- Correction du coup du viseur excessif quand on penche en mode ADS.
- Suppression de l’effet de flou de l’arme et des objets proches de la caméra qui apparaissait en mode non-ADS.
- Le cou est maintenant protégé par le casque.
- Augmentation des dégâts sur la zone de poitrine.
- Le dégât réel est maintenant pris en compte selon les multiplicateurs suivants :
- Statistique du dégât de base de l’arme.
- Distance parcourue par le projectile (le dégât décroit avec la distance).
- Multiplicateur de dégât de la zone de coup.
- Multiplicateur de la classe de l’arme.
- Uniformisation des tailles de tous les modèles UAZ, nombre de sièges réduit à quatre.
- Amélioration de l’IU de la capacité du sac à dos dans l’écran d’inventaire.
Quels sont vos avis sur cette version instable ? Parmi tous les changements mentionnés, lequel pensez-vous être le plus significatif pour le jeu ? Dites-nous le dans les commentaires plus bas.
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