Halo: Reach : L’histoire vraie du contenu coupé de « Long Night of Solace »

Halo: Reach s’impose comme le chant du cygne brut de Bungie pour la franchise, mais sa fonctionnalité la plus expérimentale a bien failli ne jamais voir le jour. De nouvelles révélations d’anciens développeurs indiquent que l’emblématique séquence de combat spatial dans « Long Night of Solace » était sur le point d’être supprimée durant le développement, ne survivant que parce que l’équipe a refusé de l’abandonner.


Pendant des années, les joueurs ont perçu le passage soudain du tir à la première personne standard aux combats aériens orbitaux sur comme une évolution audacieuse et calculée pour la série Halo. La séquence semblait distincte et nécessaire pour capturer l’ampleur écrasante de l’invasion Covenante.

Cependant, cette expérience fluide masquait une réalité turbulente où les limitations techniques et les craintes budgétaires ont failli clouer Noble Six au sol de façon permanente.

Halo: Reach : La lutte pour « Long Night of Solace »

Niles Sankey, ancien level designer chez Bungie, a récemment levé le voile sur le cycle de développement chaotique de Halo: Reach dans un tweet sur X, relayé par Games Radar.

Alors que les fans se souviennent de la transition entre les escarmouches au sol et les duels en apesanteur comme d’un passage sans couture, la réalité au sein du studio était bien plus agitée.

Sankey a révélé que la direction du studio a sérieusement envisagé de supprimer totalement le combat spatial. Le moteur n’était pas conçu pour la simulation de vol, et les ressources nécessaires pour rendre le chasseur Sabre authentique menaçaient de faire dérailler le projet.

Sankey affirme que les développeurs se sont battus « bec et ongles » pour préserver cette mécanique, arguant que l’invasion de Reach nécessitait une bataille sur tous les fronts, y compris dans le vide spatial.

Reach face aux contraintes budgétaires

Le « Long Night of Solace » auquel nous avons joué est en fait une version fragmentée de la vision originale. Les premiers documents de conception prévoyaient non pas une, mais deux missions complètes de combat spatial.

Le contenu supprimé incluait une séquence à enjeux élevés, où l’équipe Noble devait réparer un canon de défense orbitale tout en étant sous le feu des Seraphs Covenants.

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Les contraintes de temps et de budget ont forcé un compromis difficile. L’équipe a abandonné la mission de réparation et a condensé le combat spatial dans l’unique séquence de lancement à haute intensité qui subsiste dans le jeu final.

C’était un pari qui privilégiait la finition à la quantité, garantissant que l’unique mission spatiale conservée soit parfaite plutôt que de garder deux missions médiocres.

À quel point nous avons failli tout perdre

Il est terrifiant de penser à quel point Halo: Reach serait différent sans cette ascension dans la haute atmosphère. La mission agit comme le tournant émotionnel de la campagne, le moment où l’espoir atteint son apogée avant le retour brutal à la réalité. Si Bungie avait supprimé les mécaniques du Sabre pour économiser de l’argent, le jeu aurait perdu son sens de la démesure.

Pensez-vous que Bungie aurait dû retarder le jeu pour inclure la deuxième mission spatiale, ou un seul niveau parfait était-il suffisant ?


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