Far Cry 5 va modifier le fonctionnement de la balistique

15 mars 2018 à 16:53 dans Blog avec aucun commentaire
Far Cry 5

Les fans de jeux de tir forment un groupe très pointilleux. Certains aiment des dégâts par balles réalistes, d’autres sont OK avec des projectiles mous. Et avec Far Cry 5, Ubisoft Montréal fait face à un éventuel tollé des fans en changeant le fonctionnement de la balistique dans le dernier épisode du jeu de tir en monde ouvert.


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Nathan Lawrence de Finder Australia a remarqué les changements apportés au comportement des balles dans le jeu, notant à quel point il est différent des jeux précédents. Il a vérifié auprès d’Ubisoft Montréal et le producteur associé Phil Fournier a confirmé les modifications.

Pour ceux qui ne sont pas familiers, les jeux de tir traitent normalement la balistique de deux manières distinctes. Les jeux qui utilisent la balistique hitscan ont des balles qui touchent instantanément. Cela signifie que tant que votre cible est dans votre réticule au moment où vous appuyez sur la gâchette, vos balles atteindront leur cible. D’un autre côté, la balistique basée sur le projectile a tendance à être plus réaliste. Les balles parcourent la distance entre vous et votre cible et sont sujettes au temps de déplacement et à la chute des balles. Cela rend plus difficile d’atteindre des cibles éloignées et oblige les joueurs à ajuster leur objectif en fonction de la trajectoire de leur cible.

À l’exception des arcs (et des lances pour Far Cry Primal), Far Cry a toujours fait usage de la balistique hitscan. Toutefois avec Far Cry 5, Ubisoft Montréal passe maintenant à une mécanique à base de projectiles. Lorsqu’on lui a demandé pourquoi le changement avait été opéré, Fournier a déclaré la chose suivante :

« Nous voulions rendre cela plus réaliste. Ce fut vraiment pour nous un effort volontaire de voir comment nous pouvions nous rapprocher de quelque chose qui paraisse encore plus réel, plus conforme à ce que les gens pourraient vivre. Donc, la balle tombe des fusils de sniper, les fusées se déplacent d’une manière bizarre. On ne sait jamais; c’est imprévisible. Nous voulions, même à partir d’une perspective d’un gameplay – non seulement du point de vue visuel et artistique – parcourir tout le chemin. Nous avons beaucoup insisté sur ce point parce que nous ne pouvions pas le faire avant, mais les choses vont vraiment dans ce sens. Vous pourriez laisser tomber quelque chose en haut d’une rivière et la regarder descendre tout le long jusqu’au bout. Ce ne sera pas Zelda-esque, mais cela suit de vraies règles de physique, et c’était vraiment important pour nous parce que c’est ce que nous voulions obtenir. »

Vous pourrez vérifier par vous-même quand le jeu sera lancé le 27 mars sur PC, Xbox One et PS4.

Que pensez-vous de ce changement d’Ubisoft Montréal ? Êtes-vous satisfaits que les développeurs aient décidé de s’orienter vers la solution la plus réaliste ? Ou auriez-vous plutôt préféré qu’ils s’en tiennent à la formule déjà éprouvée ?