« À quoi pensaient-ils ? » David Jaffe massacre God of War: Sons of Sparta

Après à peine soixante minutes de jeu, le créateur de God of War, David Jaffe, a fustigé le récent Sons of Sparta, y voyant une incompréhension totale de l’ADN de la franchise. Quand l’homme derrière une licence pesant des milliards demande : « Mais à quoi bordel pensaient-ils ? », l’industrie et les fans s’arrêtent pour écouter.


Pour David Jaffe, Kratos n’a jamais été conçu pour être un protagoniste attachant ou un héros « tendre », mais une véritable force de la nature, un monstre guidé par une rage pure et viscérale. Dans son dernier stream, Jaffe a littéralement massacré God of War: Sons of Sparta, comparant cette itération du personnage à un dessin animé « pour enfants sur WB Kids ».

Il soutient qu’en se focalisant sur un arc d’entraînement d’enfance « générique » avec Deimos, les développeurs de Mega Cat Studios ont gommé le côté tranchant qui a fait de la saga God of War un phénomène culturel mondial.

Pour Jaffe, le problème ne vient pas du passage de la 3D à la 2D, mais d’un échec flagrant à respecter « l’âme » de l’héritage spartiate, troquant la brutalité caractéristique de la série contre un moule Metroidvania sage et accessible.

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God of War: Sons of Sparta : Une insulte à l’héritage spartiate ?

Il semble que le grief de Jaffe ne porte pas sur le gameplay en vue de côté, mais sur la perte de l’identité profonde du jeu. Lors de sa première session, la frustration de Jaffe a explosé en évoquant la caractérisation des deux jeunes frères.

En présentant Kratos et Deimos à travers le prisme « Disney-ifié » de l’entraînement spartiate, Jaffe estime que Mega Cat Studios a commis le péché originel : rendre le Fantôme de Sparte banal.

Au lieu des aspérités sombres et dérangeantes d’un futur tueur, on nous sert un protagoniste aseptisé dont le périple ressemble plus à une « Quête du Héros » classique qu’aux origines tragiques et sanglantes d’un tueur de dieux.

Jaffe affirme qu’en privilégiant l’accessibilité et un flux pédagogique type « guide pour débutant » au détriment de la violence brute qui a fait la renommée de Santa Monica Studio, Sons of Sparta risque de n’être qu’une note de bas de page qui ressemble à God of War, mais n’en a pas le goût.

Sons of Sparta face à la vision du « Monstre »

Pour comprendre le rejet viscéral de Jaffe, il faut se rappeler sa vision initiale de Kratos : un « Monstre » implacable et sans rédemption, proche d’un Doomslayer.

Là où le premier God of War jetait immédiatement les joueurs dans la gueule d’une Hydre, Sons of Sparta choisit une approche « douce », multipliant les arbres de dialogue et un régime d’entraînement spartiate qui ressemble plus à un tutoriel qu’à un rite de passage sanglant.

Selon lui, le jeu sacrifie la brutalité du « frappe d’abord » pour un modèle narratif lourd qui privilégie la « découverte » et la « croissance émotionnelle » face à la puissance brute qui définissait l’IP.

En se concentrant sur une « version gamin générique » des frères, Jaffe martèle que Mega Cat Studios a retiré le « Dieu » de la « Guerre », livrant un Metroidvania poli qui porte une peau de Spartiate mais manque cruellement de tripes.

Le Grand Schisme Spartiate

Le fossé entre David Jaffe et God of War: Sons of Sparta dépasse la simple querelle de développeur ; c’est un choc frontal entre la brutalité pure des années 2000 et l’exploration narrative des années 2020.

Le refus de Jaffe de jouer au-delà de la première heure sonne comme un avertissement. En dépouillant une licence légendaire de son atmosphère unique, on risque de s’aliéner les fondations mêmes sur lesquelles elle a été bâtie.


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