L’ex-patron de PlayStation explique la perte de créativité des jeux AAA


Points clés
  • L’ancien président de PlayStation, Shawn Layden, soutient que les budgets massifs du développement AAA forcent les éditeurs à abandonner les concepts uniques au profit de genres sûrs et répétitifs.
  • Layden rejette l’idée que l’IA générative puisse résoudre la hausse des coûts, qualifiant les outils actuels de simples astuces visuelles superficielles qui négligent les fondamentaux du game design.
  • Pour restaurer la variété créative, l’industrie doit revenir à des cycles de développement disciplinés de trois à quatre ans plutôt que de se concentrer sur des jeux massifs de 100 heures.

Au cours d’une récente interview avec PSI, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, a abordé cette homogénéisation croissante. Il a souligné que la variété qui définissait les premières générations de consoles a disparu sous le poids des exigences de production modernes.


Pourquoi les grands éditeurs refusent-ils de financer des jeux uniques ?

Les grands éditeurs refusent de financer des jeux uniques car les coûts de développement moyens ont atteint 300 millions de dollars, poussant la tolérance au risque financier à un niveau proche de zéro.

Lorsque les budgets des projets exigent des retours commerciaux massifs juste pour atteindre le seuil de rentabilité, les dirigeants privilégient les genres établis et les suites plutôt que les concepts expérimentaux comme les jeux de rythme ou les jeux de plateforme basés sur des énigmes.

Layden contraste spécifiquement le marché actuel avec l’ère de la PlayStation originale, où les coûts de développement oscillaient autour de 6 à 7 millions de dollars. Durant cette période, les studios pouvaient se permettre de financer dix projets distincts simultanément pour voir lesquels trouvaient un écho auprès du public.

Aujourd’hui, présenter une idée originale est accueilli avec un examen minutieux intense de la part des entreprises. Layden plaisante en disant que les développeurs sont contraints de présenter leurs jeux comme des mélanges dérivés, les comparant à des géants existants juste pour obtenir un financement.

« Personne ne veut prendre le risque de parier sur un ballet de licornes dans l’espace« , déclare Layden. Il avertit que le fait de juger les logiciels uniquement sur des projections de revenus massives élimine la possibilité de financer des titres originaux et audacieux.


Les outils d’IA résoudront-ils la hausse des coûts du développement de jeux ?

Les outils d’IA générative ne résoudront pas la hausse des coûts de développement, selon Layden, qui qualifie les implémentations actuelles de simples divertissements superficiels.

Plutôt que d’optimiser le flux de travail complexe de la création de jeux, ces filtres visuels standardisent la direction artistique et gaspillent des ressources financières qui devraient être allouées à la conception fondamentale du jeu.

Abordant des technologies comme le deep learning super sampling de Nvidia et la génération par IA, Layden reste très sceptique quant à leur valeur artistique. Il soutient que les jeux sont bien plus complexes que les films linéaires, et que l’application de filtres IA universels garantit simplement que les produits concurrents se ressemblent tous.

Au lieu de compter sur l’IA pour réduire les coûts, Layden insiste sur le fait que l’industrie doit repenser son flux de travail et sa portée. Brûler du capital dans une technologie générative non éprouvée ne résout pas le problème fondamental des cycles de développement hypertrophiés.

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Les difficultés du jeu service et le besoin de discipline dans le développement

Le pivot vers les modèles de jeux en service (Live Service) a davantage déstabilisé le développement traditionnel des studios. Layden compare le fait de forcer un studio de jeux solo de premier plan à entrer dans l’espace du service en direct à demander à des joueurs de basket de championnat de gagner soudainement un tournoi de baseball.

Maintenir un jeu service nécessite de gérer une économie numérique active et des flux constants de contenu. C’est une discipline totalement différente de la création d’une expérience narrative dense, et le taux d’échec élevé des récents pivots vers les jeux en service prouve cette difficulté.

Pour corriger le tir, l’industrie doit cesser de fétichiser la durée de vie des logiciels. L’attente selon laquelle chaque sortie premium doit offrir plus de 100 heures de contenu est directement responsable de l’explosion des délais et des charges salariales.

Layden cite des projets comme Clair Obscur: Expedition 33, qui a été construit sur quatre ans par une équipe très concentrée. En imposant une discipline stricte sur la portée et la durée, les studios peuvent gérer les coûts sans dépendre d’une externalisation sans fin ou d’une monétisation agressive.


La voie à suivre pour l’industrie du jeu vidéo

L’avenir du jeu traditionnel dépend du retour des studios à des pratiques durables. Si les éditeurs continuent d’exiger des cycles de production de dix ans, la barrière à l’entrée restera exclusivement réservée aux énormes conglomérats.

Réduire la portée permet aux développeurs d’innover. Créer des expériences plus denses et plus courtes réduit le fardeau financier et encourage le type de variété qui a initialement construit le marché des consoles.


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