Dans notre édition Pixel Sundays d’aujourd’hui, nous revenons sur une franchise classique qui vient de sortir un nouvel opus il y a quelques jours à peine. Il s’agit de Heroes of Might and Magic, l’une des séries fondatrices de la stratégie au tour par tour axée sur la fantasy. La franchise a atteint son apogée il y a de nombreuses années, pour ensuite toucher le fond sous l’égide d’Ubisoft, mais elle cherche aujourd’hui à renouer avec son âge d’or.
Sommaire
- Les Origines – De Might and Magic à Heroes of Might and Magic
- Le Gameplay – Pourquoi Heroes est si addictif
- Heroes of Might and Magic II et III – Le classique devient une légende
- La Rupture – Heroes IV, 3DO et la fin d’une ère
- L’Ère Ubisoft – Redémarrage, expérimentations et magie perdue
- Heroes of Might and Magic: Olden Era – Le grand retour de la magie d’antan
- Conclusion – Une franchise semblable à un vieux grimoire
La franchise captive par sa boucle de gameplay caractéristique, où vous choisissez votre héros, explorez la carte et rassemblez des ressources pour recruter davantage de troupes afin de triompher des royaumes adverses. Ce système de jeu, en apparence si simple, peut vous absorber pendant des heures et monopoliser toute votre attention. L’effet « juste un tour de plus » y est extrêmement prononcé. Aujourd’hui, Heroes of Might and Magic: Olden Era est sorti, avec l’ambition de retrouver l’essence même des jeux tant aimés d’autrefois. Pour évaluer cela, nous allons examiner comment les choses se déroulaient à l’époque, puis nous pencher en détail sur le dernier titre de la série.
Les Origines – De Might and Magic à Heroes of Might and Magic
Les origines de cette saga remontent à l’univers plus vaste de Might and Magic, qui était à l’origine une série de jeux de rôle conçue par New World Computing. Heroes of Might and Magic a ensuite vu le jour en tant que dérivé axé sur la stratégie au tour par tour. Le premier jeu est sorti en 1995 sous le titre Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest sur MS-DOS. Développé par New World Computing, le titre a été imaginé et dirigé par Jon Van Caneghem, une figure étroitement liée à l’héritage de Might and Magic.
Les jeux « Heroes » n’étaient pas des jeux de rôle classiques à la première personne mettant en scène un groupe d’aventuriers ; à la place, vous preniez le contrôle de héros sur une carte d’aventure. Dans le premier opus, vous pouviez choisir parmi quatre factions ou classes : Chevalier, Barbare, Sorcière ou Démoniste. Dans le jeu, vous explorez la carte plongée dans le brouillard, rassemblez des ressources, développez votre château, recrutez des unités et menez des combats tactiques. Des ressources telles que l’or, le bois, le minerai et des matériaux rares pouvaient être obtenues dans des camps et des mines, vous permettant ainsi de construire des bâtiments ou d’enrôler de nouvelles créatures. Ces unités combattent ensuite aux côtés de vos héros contre les armées ennemies ; le jeu proposait déjà à l’époque des créatures telles que des dragons, des cyclopes, des phénix, des paladins et bien d’autres.
Les combats se déroulaient au tour par tour sur un écran de bataille dédié, tandis que l’exploration s’effectuait sur la carte d’aventure. Le premier volet était nettement moins complexe que les titres ultérieurs, mais il a permis d’établir des fondations solides. La progression était lente, mais vous gardiez toujours votre objectif en vue, ce qui conférait au jeu son charme si particulier. D’un univers de RPG est ainsi née une série de stratégie qui s’est rapidement forgée une identité propre.
Le Gameplay – Pourquoi Heroes est si addictif
Comme mentionné précédemment, Heroes associe une carte du monde au tour par tour à des combats tactiques au tour par tour. Sur la carte d’aventure, vous déplacez vos héros d’un lieu à un autre, où ils récoltent des ressources, des artefacts, des trésors et prennent le contrôle de mines ou de villes. Grâce à ces ressources, vous pouvez recruter diverses troupes ou améliorer vos villes pour obtenir encore plus de bonus. De nouvelles créatures sont disponibles au recrutement chaque semaine, offrant ainsi un nouveau départ hebdomadaire. À chaque tour, vous devez décider où votre héros doit se rendre, quelle mine est la plus importante ou quel bâtiment construire en priorité, ce qui instaure une dimension tactique profonde. Vos héros — dont vous pouvez en contrôler plusieurs simultanément — accumulent de l’expérience, montent en niveau, acquièrent des compétences et lancent des sorts lors des combats.
Au sein de vos armées, vous pouvez déployer des soldats réguliers comme des archers et de l’infanterie. Cependant, il existe également une vaste sélection de créatures fantastiques aux atouts variés : griffons, vampires, squelettes, dragons, anges, cyclopes, phénix et paladins. Chaque faction possède son propre style avec des troupes exclusives telles que : chevaliers et anges, morts-vivants et vampires, créatures magiques, barbares ou armées de dragons. Les affrontements ont lieu sur un champ de bataille tactique structuré par des grilles hexagonales. Néanmoins, les mécaniques de combat restent relativement simples. Les unités agissent à tour de rôle ; elles peuvent se déplacer, attaquer, lancer des sorts ou patienter. La profondeur tactique résulte du positionnement, de l’initiative et de l’utilisation judicieuse de la magie.
Ce système de jeu n’a pas fondamentalement changé au fil du temps et reste très similaire dans le jeu actuel, Olden Era. Le jeu est particulièrement gratifiant en multijoueur, notamment en mode Hotseat, qui permet à plusieurs joueurs de jouer à tour de rôle sur un seul PC, offrant ainsi une forme très précoce de multijoueur local. Heroes ne donne jamais l’impression d’être austère, car chaque carte fonctionne comme une petite aventure fantastique, et non comme une pure stratégie basée sur des tableaux.
Heroes of Might and Magic II et III – Le classique devient une légende
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars est sorti en 1996, développé par New World Computing. Le jeu a considérablement enrichi la formule du premier opus, offrant plus de contenu, de personnalité, une atmosphère fantastique plus prononcée et une esthétique de conte de fées. Pourtant, la boucle de gameplay fondamentale est restée la même. Le jeu ne ressemblait pas à un redémarrage complet, mais plutôt à une version beaucoup plus aboutie de l’original.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia est sorti en 1999 et a également été développé par New World Computing. Heroes III est considéré comme l’épisode le plus célèbre et, pour de nombreux fans, le meilleur de la série. Le jeu a fait un bond de géant avec plus de villes, davantage d’unités, des cartes plus vastes, un meilleur équilibrage, une présentation plus forte et une rejouabilité sur le long terme accrue. À cela se sont ajoutées de nombreuses nouvelles factions avec leur propre style, leurs créatures exclusives, la musique de leur cité et leur propre atmosphère. L’interface des villes a également été profondément remaniée : au lieu de voir de simples bâtiments, vous assistiez à la croissance d’une véritable métropole fantastique. La bande-son emblématique de Heroes 3 a été composée par Paul Romero, Rob King et Steve Baca. Elle a laissé un souvenir impérissable à de nombreux joueurs. De vastes cartes et de longs matchs faisaient de Heroes III le jeu idéal pour les week-ends, les vacances ou les soirées Hotseat entre amis.
Heroes of Might and Magic 3 est également disponible en version HD sur Steam et GOG. Il offre toujours la même sensation de jeu avec toutes les extensions, avec des graphismes améliorés et optimisés pour les écrans modernes. La communauté maintient le jeu en vie jusqu’à aujourd’hui grâce à des cartes personnalisées, des modes multijoueurs et des mods. Horn of the Abyss est une extension majeure créée par des fans, téléchargeable via le Workshop de Steam et GOG. Elle apporte de nouvelles villes, campagnes, scénarios et de nombreuses améliorations. Heroes III n’est pas seulement « un vieux classique », mais un jeu qui résonne pour beaucoup comme une partie intégrante de leur enfance sur PC. Avec Heroes II, la série a trouvé son style ; avec Heroes III, elle est devenue une légende.
La Rupture – Heroes IV, 3DO et la Fin d’une Ère
Heroes of Might and Magic IV est sorti en 2002, développé une fois de plus par New World Computing. Ce quatrième opus s’est révélé nettement plus expérimental que Heroes II et III. Le changement le plus marquant concernait les héros eux-mêmes. Désormais, ils se tenaient physiquement sur le champ de bataille aux côtés de leurs troupes et pouvaient combattre activement. Auparavant, ils se contentaient de soutenir l’armée grâce à leurs compétences et aux artefacts équipés. Cette évolution a donné à Heroes IV une dimension beaucoup plus proche du jeu de rôle, l’éloignant de la formule classique. Par conséquent, il est devenu possible de diriger des armées comptant plusieurs héros, voire aucun, bien que cette dernière option imposât certaines restrictions.
De plus, la carte d’aventure et les combats sont passés à une représentation en 3D isométrique fixe. Pour certains fans, ces changements étaient passionnants, apportant plus de profondeur et de nouvelles possibilités tactiques. Cependant, la grande majorité des joueurs a regretté la formule bien rodée des épisodes précédents. Heroes IV n’était pas un mauvais jeu, mais c’était une œuvre qui prenait le parti de briser les attentes.
Un bref rappel historique s’impose ici. Depuis 1996, New World Computing appartenait à The 3DO Company. Toutefois, au début des années 2000, 3DO a rencontré de graves difficultés financières. En conséquence, une grande partie de l’équipe de New World Computing a été licenciée en avril 2002. L’année suivante, en 2003, 3DO a officiellement déclaré faillite. Cette situation a permis à Ubisoft d’acquérir les droits de la franchise Might and Magic cette même année. Avec la chute de 3DO, New World Computing a définitivement disparu. Heroes IV n’a pas seulement marqué la fin d’un chapitre, mais la conclusion de l’ère originelle de New World Computing.
L’Ère Ubisoft – Nouveau Départ, Expérimentations et Magie Perdue
Après le rachat des droits par Ubisoft, Heroes of Might and Magic V a vu le jour en 2006. Avec ce titre, l’éditeur souhaitait orchestrer un grand reboot de la série. Développé par Nival Interactive et édité par Ubisoft, le jeu a introduit le nouveau monde d’Ashan, totalement déconnecté de l’ancien univers de New World Computing. L’objectif d’Ubisoft était de reconstruire Might and Magic en tant qu’univers fantastique plus unifié et plus fort. Le titre s’appuyait sur des graphismes en 3D modernes, offrant un rendu très différent des classiques en 2D. Pourtant, malgré ce renouveau narratif, le gameplay de Heroes V s’inspirait bien plus de Heroes III que de Heroes IV.
Le jeu a été salué par la critique et a rencontré un véritable succès commercial. Fin 2006, Heroes V s’était écoulé à plus de 350 000 exemplaires, se hissant à la première place des ventes en Allemagne, en France et au Royaume-Uni. Il a également bénéficié de plusieurs extensions, dont Hammers of Fate et Tribes of the East. Ces ajouts ont apporté de nouvelles classes, unités, héros, cartes, et bien plus encore. Pour de nombreux fans, Heroes V représente le point culminant de l’ère Ubisoft, car la qualité de la franchise a connu un net déclin par la suite.
L’identité de la série est ensuite devenue plus floue : Might & Magic Heroes VI et Might & Magic Heroes VII proposaient de bonnes idées, mais n’ont pas su générer le même impact culturel. Ubisoft a cherché à renforcer la marque globale Might & Magic en modifiant la convention de nommage des nouveaux jeux. Malheureusement, cela n’a fait qu’accentuer la distance avec l’identité d’origine tant appréciée. Bien que Heroes VI et VII soient restés des jeux de stratégie fantastique, ils donnaient davantage l’impression d’être des projets Ubisoft modernes standards implantés dans l’univers d’Ashan.
De plus, ces titres ont fréquemment souffert de problèmes de performances et de bugs critiques, tels que des écrans noirs ou des déconnexions en multijoueur. Si Heroes V a prouvé que l’ancienne formule pouvait encore fonctionner, Heroes VI et VII ont souligné à quel point il était difficile de recréer l’esprit de Heroes III. De nombreux joueurs sont restés fidèles à Heroes III, tandis que d’autres ont accepté Heroes V comme un compromis moderne respectable. C’est précisément pour cette raison que le tout dernier opus, Olden Era, suscite autant d’enthousiasme : il sonne comme un véritable retour aux sources.
Heroes of Might and Magic: Olden Era – Le Grand Retour de l’Ancienne Magie
Heroes of Might and Magic: Olden Era est le premier nouvel épisode principal de la série depuis plus de 10 ans. Le jeu est entré en Accès Anticipé sur Steam le 30 avril 2026. Développé par le studio indépendant Unfrozen et édité par Hooded Horse avec le soutien d’Ubisoft, ce titre envoie un signal clair aux fans : l’expérience classique est de retour. Le nom traditionnel Heroes of Might and Magic a été rétabli, et Olden Era se veut être un pont entre l’ère ancienne et l’âge d’or. Agissant comme un préquel à la série légendaire, il vous ramène dans le monde d’Enroth (le décor de Heroes 3) tout en vous faisant explorer des régions jusqu’alors inconnues.
La formule classique est de nouveau au centre de l’expérience : vous dirigez des héros, explorez la carte, développez vos villes, recrutez des armées, rassemblez des artefacts et écrasez vos adversaires à l’aide de magie et de créatures. L’Accès Anticipé propose déjà six factions avec de nouvelles unités. En outre, il offre une belle variété de modes pour le solo et le multijoueur. Côté scénario, le premier acte de la campagne est actuellement disponible, complété par des scénarios aux histoires indépendantes, des modes escarmouche et un éditeur de cartes très complet. Des modes supplémentaires sont de la partie, notamment : Classique, Un Héros, Arène, Générateur de cartes aléatoires, Coop et Multijoueur. Grâce à l’éditeur, la communauté conçoit déjà des cartes personnalisées, garantissant un flux constant de nouveaux contenus.
En l’espace de 24 heures seulement, le jeu s’est vendu à plus de 250 000 exemplaires, parvenant ainsi à couvrir ses coûts de développement dès son lancement. Les joueurs ont répondu présents avec un enthousiasme débordant, totalisant 89 % d’évaluations positives en quelques jours et un pic de 53 587 joueurs en simultané. Ce démarrage fulgurant prouve que la base de fans n’a jamais disparu ; elle attendait simplement un nouveau chapitre digne de ce nom. À l’avenir, les développeurs prévoient de déployer d’importantes mises à jour ajoutant de nouveaux actes pour la campagne et de nouvelles factions. Olden Era prouve que la licence Heroes n’avait jamais vraiment disparu. L’ancienne magie attendait juste le moment parfait pour faire son grand retour.
Conclusion – Une Franchise comme un Ancien Grimoire
Heroes of Might and Magic fait partie de ces franchises qu’il est difficile d’expliquer uniquement par leurs graphismes, leurs chiffres de vente ou des mécaniques isolées. Le véritable attrait réside dans l’expérience globale. Vous commencez petit, vous récoltez des ressources, vous dévoilez la carte, vous améliorez votre ville, et soudain, vous réalisez qu’une simple petite partie a dévoré toute votre soirée.
De New World Computing et Heroes III jusqu’aux années Ubisoft et aujourd’hui Olden Era, la série a traversé de nombreuses phases. Tous les épisodes n’ont pas connu la même popularité, mais le concept de base est toujours resté d’une efficacité redoutable. C’est exactement pour cette raison qu’Olden Era résonne non seulement comme un excellent nouveau jeu, mais surtout comme un puissant rappel de la raison pour laquelle ce style de stratégie est toujours autant adoré par la communauté.
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