
Oubliez les parachutes et les grappins infinis pour un instant. Christofer Sundberg, l’esprit derrière le chaos explosif de Just Cause, est de retour avec un nouveau studio, Liquid Swords.
Mais son nouveau projet, SAMSON, ne consiste pas à survoler des îles immenses. C’est terre-à-terre, brut et étonnamment concentré. Nous avons enfin eu un aperçu du gameplay dans un nouveau journal des développeurs. Franchement, cela ressemble à l’enfant illégitime de Max Payne et Mad Max—si les deux passaient une très mauvaise journée dans les années 90.
Une Bagarre, Pas un Ballet
La plupart des jeux d’action veulent que vous vous sentiez comme un super-héros ou un maître des arts martiaux. SAMSON veut que vous vous sentiez désespéré. Selon Strati Zerbinis, le lead programmer, le protagoniste n’est pas un soldat entraîné. C’est juste un « dur à cuire » qui essaie de survivre. Le combat reflète cela ; c’est désordonné, improvisé et basé sur la physique.
Vous n’exécutez pas des combos parfaits ici. Vous êtes encerclé, vous paniquez et vous attrapez tout ce qui n’est pas cloué au sol. Les développeurs ont souligné que le monde est votre arme. Vous pouvez ramasser des débris cassés, projeter des ennemis contre les murs ou leur faire tomber des objets lourds dessus. Ce n’est pas une question de style ; c’est une question de survie.
Ils ont même limité les armes à feu. Les armes sont « trop propres » et efficaces pour l’ambiance qu’ils recherchent. Ils vous veulent au corps à corps, en sueur, et en train de vous battre salement.
Heavy Metal et Mauvaises Dettes : Les Mécaniques
La conduite ne sert pas juste à aller du point A au point B. Si vous avez joué au jeu Mad Max, vous savez qu’une voiture peut être une arme. SAMSON mise à fond là-dessus. Votre voiture est votre « Magnum Opus« . Vous l’utilisez pour percuter les ennemis, échapper à des situations difficiles ou littéralement écraser l’opposition contre un poteau. Le système de dégâts semble intense.
Alex Williams, un designer chez Liquid Swords, a expliqué que les voitures sont construites à partir de composants—roues, moteurs, pneus—qui se dégradent tous indépendamment. Vous ressentez chaque bosse et chaque pneu éclaté dans la maniabilité.
Tout cela s’inscrit dans une structure de campagne stressante appelée « Dying to be Free ». Vous avez une dette qui augmente chaque jour. Vous avez un système de Points d’Action qui limite ce que vous pouvez faire chaque jour. Si vous manquez votre quota quotidien, les intérêts montent en flèche. Cela ajoute une couche de gestion du temps qui rend chaque accrochage coûteux.
Liquid Swords : L’Achat Intelligent ?
C’est ici que cela devient intéressant pour votre portefeuille. À une époque de jeux à 70 $ remplis de 100 heures de remplissage, SAMSON sera lancé sur PC d’abord au début 2026 pour seulement 24,99 $.
Ce prix suggère une expérience plus resserrée et plus soignée, sans le superflu. Liquid Swords semble parier sur la qualité de la physique et des systèmes plutôt que sur une carte immense et vide.
Pour les joueurs fatigués des quêtes de récupération sans fin, un monde ouvert concentré et axé sur la physique à un prix abordable est une proposition très attrayante.
Verdict : SAMSON Vaut-il la Hype ?
Si l’époque où les moteurs physiques étaient la star du spectacle (pensez à GTA IV ou Red Faction) vous manque, c’est un jeu à surveiller. Le combat a l’air percutant, la conduite semble lourde et la mécanique de « dette » ajoute de véritables enjeux à votre chaos. Il arrive début 2026 sur PC (consoles plus tard). Nous sommes prêts à voir si ce « plus petit » monde ouvert frappe plus fort que les AAA.
Est-ce qu’un jeu en monde ouvert moins cher, plus court, mais plus axé sur la physique vous attire plus qu’une épopée de 100 heures ?
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