- Kojima Productions a confirmé que la série Death Stranding a atteint 27 millions de joueurs au total sur consoles, PC et plateformes mobiles.
- Guerrilla Games a initialement fourni le code source complet du Decima Engine à Kojima Productions sur une clé USB physique en 2015.
- À l’avenir, Kojima Productions adoptera une stratégie de développement multi-moteurs flexible, en utilisant à la fois Decima et Unreal Engine.
Death Stranding a officiellement atteint les 27 millions de joueurs à travers le monde sur toutes les plateformes compatibles. Kojima Productions a confirmé cette étape décisive lors d’un panel technique à la conférence de développeurs CEDEC 2026 à Yokohama, en comptabilisant l’engagement cumulé via les achats de jeux à l’unité et les services d’abonnement.
Comment Death Stranding a-t-il atteint 27 millions de joueurs sur toutes les plateformes ?
Death Stranding a atteint 27 millions de joueurs cumulés grâce à des sorties multiplateformes sur PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S et iOS, combinées à sa disponibilité sur des services d’abonnement tels que le PC Game Pass, le Xbox Game Pass et le PlayStation Plus Extra. Le lancement en juin 2025 de Death Stranding 2: On the Beach a encore accéléré la croissance globale de la franchise.
La franchise s’est enrichie de sept millions de joueurs depuis mars 2025, date à laquelle Kojima Productions avait annoncé un nombre total de 20 millions. Étant donné que cette mesure suit l’engagement total des joueurs plutôt que les ventes d’unités traditionnelles, l’inclusion dans les catalogues d’abonnements à plusieurs niveaux a joué un rôle majeur dans l’adoption globale par les joueurs.
Les données d’analyse d’Alynea Analytics estiment que la suite directe, Death Stranding 2: On the Beach, a dépassé les deux millions d’unités vendues sur PlayStation 5 et PC au cours de sa fenêtre de lancement initiale. Cette sortie a généré un nouvel élan pour le titre original sur les équipements de la génération précédente et les boutiques numériques.
Guerrilla Games et l’origine technique du Decima Engine
Lors de la session « Choisir un moteur de jeu pour créer DEATH STRANDING » au CEDEC 2026, comme l’a partagé Gamer.ne.jp, l’ingénieur de Kojima Productions Kaito Sakamoto a détaillé comment le studio a établi sa fondation technique après sa création en décembre 2015.
Confronté à des mandats de conception complexes nécessitant des mondes ouverts photoréalistes et une modification dynamique du terrain, le développement d’un moteur interne de zéro a été jugé trop chronophage. Guerrilla Games a fourni une solution sans précédent en remettant l’intégralité du code source de son moteur sur un support de stockage USB aux côtés d’un PC de développement contenant des ressources de Horizon Zero Dawn.
Afin de faciliter la collaboration technique transfrontalière entre Amsterdam et Tokyo, Kojima Productions a amélioré l’infrastructure de son réseau de bureau interne en passant de 1 Gbps à 10 Gbps. Les premières expériences cinématiques ont causé de graves goulets d’étranglement de performance, atteignant jusqu’à 200 millions de sommets par image. Des ingénieurs de Guerrilla Games se sont rendus au Japon pour restructurer directement le pipeline cinématique.
La technologie collaborative a été officiellement nommée « DECIMA », en référence à Dejima, l’île artificielle de Nagasaki qui servait historiquement d’interface commerciale unique entre les Pays-Bas et le Japon.
A game world turned real. 👀
— KOJIMA PRODUCTIONS (Eng) (@KojiPro2015_EN) July 22, 2026
We visited Font’s Point, the real-world location in California that inspired the opening scene of DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH. 🎮⛰️
Together with DNSYS, we walked this extraordinary landscape ourselves and then went on to experience the very… pic.twitter.com/iADw1BXgoI
Quel est l’avenir de la technologie moteur de Kojima Productions ?
Kojima Productions va adopter une stratégie multi-moteurs flexible pour ses prochains titres, en intégrant Unreal Engine d’Epic Games aux côtés du Decima Engine. Alors que Decima reste au cœur de la franchise Death Stranding, le choix de moteurs externes permet au studio d’adapter ses pipelines techniques à des objectifs de conception de jeu distincts.
Sakamoto a expliqué que l’utilisation d’architectures de moteurs diverses empêche les flux de développement internes de devenir trop rigides. En choisissant les outils logiciels les mieux adaptés aux exigences spécifiques de chaque projet, l’équipe conserve une adaptabilité créative à travers ses projets simultanés.
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