Guns and Dragons en interview : les armes ne sont jamais assez puissantes

Lors de la Gamescom 2026, j’ai eu la chance de tester par moi-même Guns and Dragons, un nouveau FPS roguelite. Par la suite, j’ai pu m’entretenir avec l’équipe de développement au sujet du premier playtest et de l’avenir du jeu. Guns & Dragons combine des combats FPS nerveux avec une fantasy magitech très colorée. Le jeu est développé par ABUTTON, un studio coréen composé de développeurs ayant déjà travaillé sur des projets tels que Dave the Diver et Counter-Strike Online.

Guns and Dragons Interview
Points clés
  • Guns & Dragons est un FPS roguelite jouable jusqu’à trois joueurs, proposant plus de 45 armes à feu et arcs.
  • Les builds d’armes extrêmement puissants ou même « déséquilibrés » font explicitement partie du concept du jeu.
  • Une sortie en accès anticipé est prévue, mais aucune date n’a encore été fixée.

Guns and Dragons propose un concept singulier. Vous ne changez pas constamment d’arme au cours de votre partie ; vous l’améliorez de façon continue. Ainsi, une arme à feu classique ou un arc peut se transformer en un build complètement démesuré. Aujourd’hui, nous clarifions précisément ce qu’est Guns & Dragons et comment fonctionnent ses systèmes d’armes et de roguelite. Par ailleurs, nous abordons les leçons tirées par ABUTTON lors de ce premier playtest, ainsi que les contenus et types d’armes encore en projet.

Qu’est-ce que Guns and Dragons ?

Vous pouvez jouer à Guns & Dragons seul ou en ligne avec un maximum de deux autres joueurs. L’action se déroule dans un monde de fantasy magitech où se rencontrent des monstres classiques de fantasy, de la magie et des armes à feu. Vos sessions vous mèneront à travers des grottes, des donjons, des villages et, plus tard, d’autres environnements. Les ennemis lâchent des runes, des artefacts, des compétences, des récompenses d’autel et des matériaux pour votre base. Au cours d’une partie, votre personnage et vos armes deviennent de plus en plus forts grâce à la structure roguelite.

Guns and Dragons Interview

Après chaque partie, les matériaux collectés servent à agrandir votre propre base et à débloquer des améliorations permanentes. La page Steam mentionne actuellement plus de 45 armes à feu et arcs, dont des revolvers, des fusils à pompe, des fusils de précision, des arcs longs et des arbalètes. Le jeu doit sortir ultérieurement sur PC via Steam et Epic Games, mais aucune date de sortie précise n’est encore connue.

Cependant, Guns & Dragons se distingue nettement des autres jeux. Au début de votre partie, vous choisissez votre arme de prédilection, que vous allez améliorer tout au long de l’aventure. De nouvelles armes se débloquent en cours de jeu grâce aux runes, qu’il vous faudra combiner pour les obtenir. Les armes les plus puissantes nécessitent davantage de runes que les armes de base. De plus, vous pouvez acquérir des armes lors d’événements aléatoires, et vous avez la possibilité de les perfectionner à mesure que vous progressez.

Guns & Dragons mise délibérément sur des armes surpuissantes

Le premier personnage, Zig, possède environ 23 armes à feu selon l’équipe de développement. Le personnage de l’elfe, récemment présenté, apporte également 23 arcs et armes similaires. Ces armes ne sont toutefois pas strictement liées à un seul personnage, ce qui signifie que Zig peut aussi utiliser un arc. Par ailleurs, les cœurs des armes peuvent être modifiés. Les runes, les artefacts, les compétences et les cœurs d’armes interagissent pour créer des builds variés. Le personnage de l’elfe n’est donc pas simplement un nouveau héros, mais sert à illustrer la direction dans laquelle l’ensemble du jeu va se développer.

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Lors de l’interview, j’ai demandé aux développeurs si ce système pouvait aboutir à des combinaisons surpuissantes. Et c’est exactement ce qu’ABUTTON ne souhaite pas empêcher ; ils veulent précisément offrir aux joueurs la possibilité de devenir extrêmement puissants. Comme Guns and Dragons n’est pas un jeu PvP, l’équilibrage n’a pas besoin d’être aussi strict que dans un jeu de tir compétitif. Leur philosophie pourrait se résumer ainsi : des combats sérieux, mais avec des armes ridiculement exagérées. Si quelqu’un trouve une combinaison totalement déséquilibrée, l’équipe considère cela comme une réussite de leur système de build plutôt que comme un problème d’équilibrage immédiat. Ils ont déclaré : « Si les joueurs peuvent fabriquer une arme incroyablement puissante, c’est exactement le plaisir que nous voulons leur offrir. »

Malgré ces builds, le défi sera bien présent. Après avoir vaincu un boss, vous pourrez sélectionner des modificateurs de difficulté supplémentaires. Ces derniers ne se contentent pas d’augmenter les points de vie ou les dégâts, mais modifient parfois également le gameplay. L’interview a fourni quelques exemples, comme des météores. Ces météores frappent la position où vous vous trouviez quelques instants auparavant, ce qui vous oblige à rester constamment en mouvement. Puisque ces météores peuvent également blesser les membres de votre équipe, vous devez bien vous répartir sur le terrain, ce qui mènera inévitablement au chaos. Lors du playtest, le système de difficulté allait jusqu’au niveau 50 et, selon l’équipe de développement, au moins un joueur a déjà atteint le niveau maximum disponible. L’équipe réfléchit donc à la nécessité d’intégrer des variantes encore plus difficiles à long terme.

De nouveaux personnages, types d’armes et chapitres sont prévus

À sa sortie, le jeu sera d’abord lancé en accès anticipé et proposera deux personnages jouables. Au moins un troisième personnage est prévu pour la version 1.0. Plusieurs joueurs seront d’ailleurs autorisés à choisir le même personnage. Ce nouveau personnage introduira une nouvelle catégorie d’armes, appelées les armes blanches. Il s’agit d’épées, de lames, de lances et d’armes de jet.

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Cependant, cela n’introduira pas un système de combat au corps à corps complexe ; la plupart de ces armes peuvent être lancées et servent principalement à attaquer à distance. Les développeurs envisagent une approche similaire à celle d’Overwatch, avec des lames de lancer, des attaques à distance avec des épées, des attaques de zone, d’éventuelles capacités réfléchissantes et une sorte d’onde de choc ou de « boom sonique ». À long terme, l’ajout d’un mage et de baguettes magiques a également été évoqué en interne, bien qu’il n’y ait encore aucun engagement ferme à ce sujet.

Lors du premier playtest public, qui a rassemblé plus de 100 000 joueurs, il n’y avait qu’un seul chapitre qui se terminait après le premier boss. Selon ABUTTON, cela ne représente qu’environ un tiers d’une partie complète. Le chapitre 2 devrait se dérouler dans une forêt en ruine et mettra en scène de nouveaux monstres forestiers ainsi qu’un boss adapté. Le troisième chapitre mènera ensuite au repaire d’un dragon, où vous affronterez véritablement un dragon et ses sbires.

Vers la fin du troisième chapitre, le stade d’évolution final des armes devrait également être accessible. Chaque chapitre possédera son propre groupe de donjons, à partir duquel des zones aléatoires seront sélectionnées au cours d’une partie. Plus tard, le chapitre 1 à lui seul devrait proposer plusieurs boss potentiels afin de rendre les sessions plus variées.

Plus de 100 000 testeurs et de nombreuses modifications

Le premier playtest de Guns and Dragons s’est déroulé du 30 juillet au 10 août 2026. Selon les développeurs, plus de 100 000 joueurs y ont participé durant cette période, ce qui fut nettement plus important que ce qu’ABUTTON espérait. Au cours de ces deux semaines environ, près de huit correctifs ont été déployés, les développeurs ayant parfois intégré les retours des joueurs en l’espace d’une seule journée. L’un des exemples concerne les donjons à pièges, qui contenaient de nombreux dispositifs infligeant des dégâts réguliers aux joueurs. Comme les soins sont très limités, ces donjons s’avéraient plutôt frustrants. Par conséquent, les développeurs ont transformé ce type de donjon davantage en un mini-jeu.

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Au départ, les soins étaient même trop abondants. Initialement, les potions de santé et les boucliers régénérants étaient plus fréquents, mais les joueurs trouvaient le jeu trop facile et pouvaient souvent encaisser sans problème les contre-attaques ennemies. En conséquence, les soins ont été réduits, malheureusement un peu trop, ce qui les a poussés à augmenter de nouveau le taux d’apparition pendant le test. De plus, un soin partiel a été introduit lors de la transition entre les zones. Quelques modifications ont également été apportées au level design ; par exemple, les ennemis n’apparaissent plus trop près du joueur. En outre, certains choix lors des montées de niveau n’étaient pas assez intuitifs. Les futurs effets sont censés indiquer clairement quel type de build peut en résulter. À titre d’exemple, le développeur mentionne un bonus qui augmente de façon permanente les dégâts des grenades chaque fois qu’un ennemi est éliminé avec une grenade.

Lors de l’interview, l’équipe a affirmé qu’un autre playtest est très probable. Cependant, toutes les requêtes individuelles des plus de 100 000 participants ne seront pas retenues. L’équipe compte se concentrer sur les problèmes fréquents et les suggestions qui correspondent à leur propre vision. Aucune date n’a encore été fixée pour le prochain playtest.

Construction de base et progression entre les parties

Lorsque vous n’êtes pas dans un donjon, vous vous trouvez sur votre base offshore. Les matériaux rapportés, tels que le bois et la pierre, servent à construire de nouvelles installations. Cela permet de débloquer de nouvelles technologies, de fabriquer de meilleurs équipements et d’assurer une progression à long terme de votre personnage. Toutefois, cette construction de base doit rester facultative. Cela signifie que les joueurs qui souhaitent uniquement profiter de la boucle roguelite peuvent tout simplement ignorer la construction de la base.

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Mais ceux qui aiment construire peuvent concevoir leur propre plateforme personnalisée et même la montrer aux autres joueurs. Lors du matchmaking, les îles ou plateformes de vos coéquipiers apparaissent à proximité du phare. Des mini-jeux et d’autres activités dans la base sont également prévus. Les développeurs s’efforcent actuellement de lier plus étroitement les parties à ce métajeu et de créer davantage de motivation pour les sessions suivantes.

Quand sortira Guns & Dragons ?

L’objectif actuel des développeurs est de lancer Guns and Dragons en accès anticipé. Cependant, aucune année de sortie ni date précise n’a encore été déterminée. ABUTTON souhaite d’abord intégrer suffisamment de retours et élargir le contenu du jeu. Si le jeu est lancé en accès anticipé payant, il devrait remplir les conditions suivantes : les chapitres 1 à 3 devront être jouables et il devra être possible de terminer une partie complète. De plus, les joueurs devront pouvoir vaincre au moins un dragon. Enfin, il devra y avoir suffisamment de donjons, de boss et de builds variés pour que le jeu ne devienne pas trop répétitif.

Après le lancement en accès anticipé, d’autres contenus seront ajoutés jusqu’à la version 1.0. Les développeurs ont pour but de publier de nouveaux personnages et catégories d’armes sous forme de mises à jour régulières, si possible. Des DLC payants pour des classes supplémentaires ont été évoqués, mais ne sont pour l’instant pas concrètement prévus. Les nouvelles concernant la sortie seront annoncées via Steam, Discord et les canaux officiels.

Conclusion : Un grand potentiel pour les fans de shooters roguelite

Guns & Dragons fait d’ores et déjà très bonne impression. Le système d’armes, en particulier, démarque le jeu de nombreux autres shooters roguelite. Au lieu d’échanger constamment votre arme actuelle contre une meilleure, vous améliorez continuellement votre arme de prédilection au cours d’une partie. De plus, les développeurs veulent délibérément permettre l’émergence de builds extrêmement puissants, voire totalement démesurés. Surtout dans un jeu exclusivement PvE, c’est précisément cet aspect qui peut procurer beaucoup de plaisir.

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La rapidité avec laquelle ABUTTON a réagi aux retours du premier grand playtest est également un point très positif. De nombreux problèmes ont déjà été ajustés pendant le test même, tandis que d’autres modifications sont prévues pour les versions à venir. En même temps, Guns & Dragons doit encore prouver à quel point les sessions resteront variées sur le long terme. Après tout, le premier playtest n’a montré qu’une infime partie du jeu prévu, puisque d’autres chapitres, ennemis, boss et types d’armes doivent encore arriver.

L’accès anticipé prévu devrait donc être particulièrement captivant. La base associant jeu de tir en coopération, progression roguelite et builds d’armes extravagants fonctionne déjà très bien et offre un grand potentiel. Si ABUTTON développe de manière cohérente ses idées actuelles et apporte suffisamment de variété dans les parties plus avancées, Guns & Dragons pourrait devenir l’un des roguelites en coopération les plus intéressants de ces prochaines années.


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