Comment Arkane a transformé Thief et Blade Runner en Dishonored


Key Takeaways
  • Avant de créer Dishonored, Arkane Studios avait initialement présenté et prototypé une suite pour Thief 4 ainsi qu’un jeu Blade Runner à la première personne pour Bethesda.
  • Le studio a abandonné ces deux projets sous licence après l’échec des accords de droits et l’impossibilité logistique de gérer deux jeux de cette envergure.
  • Suite à ces annulations, Bethesda a ordonné à Arkane de réadapter son système d’infiltration et ses mécaniques de jeu pour créer une licence originale, qui est devenue Dishonored.

La genèse de Dishonored : De Thief 4 à Dunwall

Arkane Studios a bâti sa réputation en offrant aux joueurs une liberté sans précédent, mais les fondations de son classique de 2012 Dishonored appartenaient à l’origine à une autre franchise légendaire. Lors d’une récente rétrospective en vidéo, les anciens co-réalisateurs Raphael Colantonio et Harvey Smith ont révélé que le studio était sur le point de développer Thief 4.

Avant leur acquisition officielle par Bethesda, l’éditeur a tendu une bouée de sauvetage à Arkane. Le studio faisait face à de graves difficultés financières à l’époque. Bethesda leur a offert l’opportunité de travailler sur la franchise Thief, une propriété intellectuelle que les deux réalisateurs considéraient comme une influence majeure sur leur philosophie fondamentale de conception.

L’équipe de développement a immédiatement produit des vidéos conceptuelles et une présentation détaillée pour cette suite orientée infiltration. Le cadre établi durant cette période initiale mettait l’accent sur des mécaniques d’infiltration systémiques et une conception verticale des niveaux, éléments qui serviraient plus tard de squelette structurel pour les aventures de Corvo Attano.


Pourquoi Arkane a-t-il annulé les projets Blade Runner et Thief ?

Arkane a annulé ces projets parce que les accords de licence concernant ces propriétés intellectuelles n’ont finalement jamais abouti. De plus, diviser les ressources limitées du studio pour développer simultanément deux jeux d’envergure s’est avéré être un défi logistique impossible.

Bethesda a par la suite conseillé à Arkane de conserver ses prototypes mécaniques et de remodeler le projet pour en faire un jeu original.

Le projet Blade Runner avait d’ailleurs étonnamment bien avancé dans sa phase de conceptualisation avant son annulation. Arkane avait consulté Doug Church, pionnier des simulateurs immersifs, pour concevoir des mécaniques de combat uniques à la première personne.

L’équipe s’était concentrée sur la reproduction de la physicalité surhumaine si particulière des Réplicants, en programmant des animations permettant aux personnages de réaliser des prouesses physiques inaccessibles aux humains ordinaires.

Colantonio a souligné que la tentative de gérer Thief et Blade Runner de front a créé d’immenses frictions internes. Harvey Smith dirigeait la conceptualisation de Blade Runner tandis que Colantonio menait la présentation de Thief.

Lorsque l’obtention des droits a échoué, la directive de Bethesda ordonnant de « garder ce que vous faites et de l’appeler Dishonored » a sauvé le studio de la faillite.

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Préserver l’héritage du simulateur immersif

La transition des licences vers un univers original a permis à Arkane d’exercer un contrôle créatif total. Libérée des contraintes liées aux univers cinématographiques ou vidéoludiques existants, l’équipe de conception visuelle a imaginé Dunwall, une ville industrielle ravagée par la peste, mêlant une architecture victorienne à une technologie rétrofuturiste basée sur l’huile de baleine.

Selon Colantonio, les mécaniques d’infiltration initiales empruntaient énormément à l’utilisation des ombres dures par Thief. Cependant, le moteur d’éclairage moderne de Dishonored nécessitait des ombres douces, forçant l’équipe à s’orienter vers un système d’infiltration basé sur le champ de vision. Cet obstacle technique a finalement défini la boucle de gameplay rapide et verticale pour laquelle la franchise est reconnue aujourd’hui.

L’héritage de cette présentation initiale de Thief 4 perdure dans la franchise Dishonored, saluée par la critique. L’ADN mécanique sauvé de ces projets annulés a imposé Arkane comme un développeur de premier plan en matière de récits immersifs guidés par les joueurs, prouvant que les contraintes engendrent souvent les innovations les plus pérennes de l’industrie.


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